我們在設計我們的競技類配對系統時,有幾個主要的中心想法分別是,想讓玩家可以與,自己技巧相近的玩家遊玩,相同階級的玩家能分出勝負,每一場配對體驗不會過於懸殊。而今天我們想要認識的,便是這些與配對系統交互影響的系統,這可以在我們評估配對系統,是否產生更好的遊玩體驗的時候,能夠有更多面向的想法。
以目前常見的 Elo rating system 當做基礎,我們可以觀察到幾個重點:
在此評估模型下最大的缺點,在於新手快速成長的期間,無法快速的使玩家達到符合其實力的階級,玩家依然需要透過較多的場次,來達到符合其階級的級分。而調整的方式可以透過在連勝時,加上連勝可獲得的連勝加成,加速整個階級劃分的過程。
在一個競技配對中,純以階級配對的話,將產生一些曲線不夠平滑的問題,因此我們需要使用 skill system 所產出級分,協助我們在相同牌階裡,找出實力更為近似的對手。以 Open-match 的設計來說,我們必須要在 create tickets 時,塞入 rank 與 skill_score 資訊,先以 rank 當作第一層 filter,再以 skill_score 或加上其他資訊計算出指標值,提供 evaluator 產出配對結果。最後即便 MMF 可以透過單元測試檢驗,我們依然需要透過統計觀察,我們的配對模型是否真的如我們預期的方向進行,可繪製圖表協助我們了解其回歸狀況。
Skill, Matchmaking, and Ranking Systems Design